第4703页

“裴总再三强调,这次要设计的是一款格斗类游戏,所以肯定不会同意把它做成一个另类版本的《回头是岸》,因为那样等于是错位了,跟已有的游戏发生了重叠。”

于飞认真听着,频频点头。

之前他在开会的时候确实提出过这样的建议,考虑是不是可以把《鬼将》做成《回头是岸》类似的第三人称跟随视角,但立刻就被裴总给否了。

现在听包旭这么一说,自己的这个想法确实是不符合裴总的要求。

包旭继续说道:“格斗游戏是一种看起来比较简单,实际操作却非常困难的游戏。”

“如果不能系统地、有针对性地训练,游戏时间再长也不会有提升,而且还完全体会不到乐趣。”

“必须不断地进行反复的、枯燥的练习,并且与水平高于自己的人对战,反复地受虐,才能获得提升、获得乐趣。”

“可能表面上看起来跟《回头是岸》差不多,都是在受苦,但实际上却有很大的差别,一个是v,一个是ve。”

“《回头是岸》的主要乐趣在于ve,打赢boss的关键在于背板,只要能记住boss的所有招式和动作,再懂得选取针对性的策略去应对,总能打赢。”

“虽说这类游戏也可以做v的内容,但战斗的乐趣与ve相比完全不同,这点你应该很清楚。”

“而格斗游戏则主要偏重于v,背板是没用的,因为每个对手的习惯都不一样,打起来更依赖于见招拆招,也就是硬实力。”

第1254章 格斗游戏的基础

包旭稍微顿了顿,继续说道:“格斗游戏中的一些专业术语,比如‘立回’、‘择’等等,它们强调的往往不是一件事,而是一个非常宽泛、非常笼统的概念,而玩家实力的强弱,则在于对这些能力的掌握和灵活运用程度。”

“比如立回这个概念很难翻译,它泛指你在攻击对方或者防御对方攻击之前所做的一切动作,不论是来回走动、牵制或者诱骗,都可以被看成是‘立回’的一部分。”

“换言之,立回的目的就是尽一切办法使情况进入对自己有利的情况,而让对方陷入较为不利的情况。”

“如果实在无法理解,你可以将它粗暴地理解为包含意识与操作在内的攻击前准备能力,就好比你在oba游戏中通过频繁的小走位诱骗技能、将敌人引到一个对自己有利的地形的这个行为。”

“所以,像《回头是岸》这种动作类游戏虽然也很受苦,但它的成长曲线还是比较科学的,顶多是上手难一些,一旦进入正轨之后就逐渐适应了。”

“而格斗游戏则不同,它的成长曲线很低,成长非常缓慢,而且上限遥遥无期。在这个过程中,你很难准确地评估自己到底变强了多少,很可能遇到一个大佬就被虐得怀疑人生。”

“比起背板就能变强的动作游戏而言,格斗游戏可不是仅仅背板或者练练反应速度、搓招动作就可以的,还需要大量有针对性的练习,甚至很多时候要通过肌肉记忆将每个动作拆解到帧。”

“如果从数据上来比较,很多玩家玩《回头是岸》这种游戏三十多个小时就能熟练,一百小时就变大佬,再往上加时间,无非也就是打打速通,或者秒杀boss。”

“但格斗游戏就不一样了,一百小时是稀松平常,一千小时可能还是在被人血虐,三千小时、五千小时,上不封顶。”

于飞不由得瞠目结舌:“五千个小时……”

他简单地算了一笔账。

假设雷打不动地每天玩,平均玩五个小时,那么五千个小时也需要玩三年。

如果平均下来每天玩一个小时的话,那就得十几年了。