而比较的结果是,《永堕轮回》虽然在战斗系统上做出了一些创新,但远远不如《回头是岸》!
对于这个说法,孟畅的第一反应也是非常迷惑,甚至费解的。
所以,他找到了这种说法的源头,一名自称《回头是岸》骨灰级玩家所发的帖子。
这名玩家在帖子后面还贴出了《回头是岸》的全成就截图以及《永堕轮回》中在序章斩杀黑白无常的成就截图,以此来证明自己对两款游戏的理解很深,不是浅尝辄止。
“坦白来说,我在《永堕轮回》刚更新战斗系统的时候,本来也是很兴奋的,但是体验到现在,我却稍微有些失望。”
“我知道很多人会说,游戏还剩三分之一的内容没更新完,而且这只是一个dlc,不应该用一款新游戏的标准来要求它,毕竟作为一个只有本体零头价格的dlc,目前的表现已经算是非常的物超所值。”
“但我还是想把简单说说我的看法,以及为什么我觉得《永堕轮回》不如《回头是岸》。”
“之前很多人提到过的场景、怪物重复这一点,我就不再强调了,毕竟这只是一款dlc,价格又便宜。让我觉得有些遗憾的,恰恰是《永堕轮回》的这个战斗系统。”
“我觉得这个战斗系统虽然很新颖,但有两个最大的问题:第一是它的操作难度实在太过,以至于大部分人无法像在《回头是岸》中一样获得足够的乐趣;第二是它其实在某种程度上与《回头是岸》的精神相背离,失去了乔老湿所说的那种‘打破次元壁’的效果,在这个绝望的世界中无限受苦的精神内核在某种程度上被削弱了。”
“在《回头是岸》中,每个玩家都能切身感受到那种绝望,但在受苦一段时间之后,又能沉浸其中。就像乔老湿说的一样,游戏打破了与现实的界限,会让玩家受到精神上的洗礼。”
“但在《永堕轮回》对战斗系统大改以后,却丧失了这种感觉。”
“对于无法掌握新的战斗系统、难以适应格挡操作的玩家来说,这段旅途变成了纯粹的受苦,而很难获得那种受苦之后成长的快乐,也就是说,战斗的入门门槛太高;对于那些适应了这种战斗的玩家而言,虽然能从中获得强烈的快乐,但却失去了那种在苦海中挣扎的感觉。”
“所以,游戏本身是没问题的,还是一如既往的高质量,战斗系统也让人耳目一新;但在打破次元壁、深挖精神玩法这方面,我认为与《回头是岸》有较大的差距,不仅没有传承下来,反而背道而驰。”
“在我看来,这是非常让人遗憾的一点。”
第1232章 《永堕轮回》的结局
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看完了这名玩家发的帖子,孟畅陷入了沉思。
他的第一感觉是,有点牵强,但……不无道理。
确实如大部分玩家所说的,从目前的情况来看,《永堕轮回》毫无疑问是一款物超所值的dlc。
可能唯一称得上是缺点的地方,就是复用了大量的场景和怪物。
但由于《永堕轮回》对战斗系统大刀阔斧的改革,以及重构了所有场景的路线和怪物的细节,为玩家描绘出了一个发生在《回头是岸》很多年之前的故事,所以并不会显得重复,仍旧能给玩家带来足够的新鲜感。
这个价格,这个体量,这种大刀阔斧的改变和创新……作为一款dlc来说,这已经算是圆满完成任务了,实在是无法苛求更多。
但这名玩家说得也有道理,如果非要说《永堕轮回》缺点什么,应该就是缺少《回头是岸》那种恰到好处的受苦感,以及打破次元壁的震撼。
《永堕轮回》对于不同玩家而言,体验是比较两极分化的。
那些能适应新战斗系统的大佬,一路神挡杀神、佛挡杀佛,完美招架一路斩杀,活生生玩成了割草游戏;而那些适应不了的手残玩家,就要频繁受苦、缓慢推进,只能靠着魔剑的自动格挡机制才能勉强维持生活。