而到了《永堕轮回》这里,情况就更加不乐观了。
经过两年的积累,《回头是岸》的玩家群体已经远超游戏刚发售的时候,而且绝大多数都是把游戏翻了个底朝天的老玩家。
等dlc出了之后,这些老玩家肯定会像找“普渡”一样,继续无所不用其极地寻找这个新的官方外挂。
就像《暗黑》一样,前作出了奶牛关,之后的每一期续作,玩家们都会费尽心思地找奶牛关。就算告诉玩家们没有奶牛关,他们也不会信,而是继续找得乐此不疲。
所以,藏普渡的办法肯定是行不通了,得换一种方法。
而且裴谦觉得,以目前游戏战斗机制的改动而言,光是藏一把强力武器,怕是也无法拯救自己这个手残。
因为之前的战斗系统较为单一,躲开小怪攻击之后摸一下,只要不贪刀,摸透敌人的攻击模式,基本上就能过关。
而普渡这把武器攻击距离长,出手动作快,在这个战斗模式下可以轻松虐杀大部分敌人。
但现在情况不同了,得关注自己的气息值,而且光是靠闪避没用,根本打不掉boss的血,必须想尽办法打乱boss的气息、打出处决动作。
如果一点一点磨血的话,以现在boss的血量得打到猴年马月去了,而且中途很容易翻车。
但是想要连续打出很多次完美招架?
裴谦很有自知之明,他觉得自己肯定做不到。
这种情况,给一把普渡又如何?
毕竟官方武器开挂也是有限度的,能超模,但不能超模太多。一刀秒boss这种操作是不可能出现的? 系统那一关也过不去。
也就是说,新的逃课方法得满足两个条件。
第一是藏法跟普渡不一样,得藏出新意? 尽量让玩家们找不到。
第二是要从游戏机制入手? 伤害不一定超模? 但必须能帮助裴谦这个手残顺利地打过新战斗机制下的boss。
有了具体的方向之后就好办多了,裴谦很快想到了一个不错的解决办法。
“游戏的难度确实要调整一下。”
“既然引入了气息值的设定,那就不能再用原本的办法去打boss。如果boss的气息值是满的? 体力也是满的? 却被玩家给慢慢地磨死了,那就太不合理了。”
“所以我们应该设定为:boss的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了boss? 掉血也不会很多。”
“而在boss处于巅峰状态下的时候? 玩家的攻击更有可能会被boss招架。具体是完美招架、普通招架或者失误? 掉多少血量和气息值? 我们用人工智能系统做一个随机? 让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”
胡显斌:“呃……”
他一时间有点词穷。
之前他问难度要不要调整? 其实是在问,难度要不要调低一点。