粗略地扫过这些履历,裴谦稍微松了口气。
还不错,把采访的重心全都放在黄思博身上了,也都是在着重介绍黄思博所取得的成绩。
非常符合裴总的预期嘛!
履历下方就是采访视频,裴谦点开查看。
画面中,黄思博和夏江坐在沙发的两端,夏江提出问题,黄思博一一回答。
“我们都知道您是腾达的元老员工,在您加入的时候,这家公司应该是创立不久,那么,能说说您当时为什么加入这样一家公司吗?”夏江微笑着问道。
黄思博简单地想了想,然后回答道:“最早的时候,我在京州的另外一家游戏公司做一些打杂的工作……”
黄思博简单地介绍了自己加入腾达的前因后果。
夏江又针对性地问了几个问题,包括黄思博和他原本的主策划都来面试了,腾达却录取了黄思博、没有录取老刘;腾达作为初创公司,工作环境却很好;腾达主动加价,让黄思博的薪水翻倍……
裴谦这么一听,第一时间没发现什么问题。
黄思博说的这都是实话嘛!
但是看着视频中夏江在提出问题时那狡黠而又仿佛收获颇丰的眼神,裴谦隐约感觉到一丝不对。
继续往下看,夏江的问题变得更加直白了,比如《海上堡垒》的制作思路和原型来源、宣传方式、《海上堡垒》研发成功之后黄思博为什么要离开腾达等等。
而这些问题,黄思博也都如实回答了。
“确实,在正式开始制作《海上堡垒》之前,这游戏的大框架已经有了。从一开始就已经定下来,这会是一款有深度剧情模式、足够照顾新手玩家感受、史诗武器定价888的fs游戏。”
“其实在最开始的时候,我还觉得这种做法并不靠谱。”
夏江恰好好处地插话:“为什么呢?”
黄思博笑了笑,解释道:“因为从传统的角度来看,这三点都是非常冒险的做法。”
“国内的fs游戏从未有制作剧情模式的先例,少数制作了剧情模式的国外fs游戏大作在国内也多多少少有一些水土不服的情况。”
“而且,制作剧情模式被国内的设计师普遍看成是一种费力不讨好的行为,高投入、低产出,效果极差、效率极低。”
“当时的fs游戏被看成是竞技类游戏的一种,都是尽可能硬核、尽可能照顾核心玩家的感受,降低难度可能会让这游戏处于鄙视链的底层。”
“至于定价888的史诗武器……应该有不少人觉得是想钱想疯了吧,哈哈。”
黄思博自嘲地笑了笑:“说实话,当时我也是这么觉得的,毕竟那时候我受到传统的游戏设计思维影响比较深。”
夏江点点头,对黄思博的话表示认可:“确实。”
“但最后《海上堡垒》的成功,证明了这个大方向是非常正确的。”