当然了,仅仅是这样还是远远不够的,还要考虑交互性和沉浸性。
所谓交互性,可以分为两个部分。
首先我们要说的是视觉的交互性,比如你转头,低头,抬头,所看到的画面也会跟着动,这就是一种交互性。
它所模拟的就是人在观看真实环境中的视觉运动画面,如何做到尽可能的真实,那就要求这些画面运动必须尽可能的顺滑,没有延迟卡顿。
如果出现延迟卡顿,画面不够顺滑,那么真实性也就大大降低了。甚至还会因此出现一些眩晕乃至呕吐的负面生理状况。在一些vr眼镜和游戏的体验展会中,把人直接玩吐了的不在少数。
这并不是商家对外宣称的是这部分人晕3d,而是本身设备所造成的。这部分人相比于其他人运动视觉神经比较发达,所以面对这种不连贯不顺畅的卡顿画面就会出现眩晕的感觉。
当然了,还有一部分人是真的易眩晕,可能转几圈或者做个车就晕的不行了。
而第二种交互性呢,则是对于对虚拟世界中的物体的可操作性。例如用户可以用手去直接抓取移动模拟环境中虚拟的物体,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。
这种就需要另外的传感器了,可以是穿戴式的手套,也可以是一些操作柄。属于是辅助设备,这里不做细说。
而沉浸性又称临场感,指用户对虚拟世界中的真实感。好的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中。
让使用者感觉这个环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的。甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。