之所以要把第二款游戏,命名为《愉快的下班之旅》,主要原因是,苏晨设定的游戏主人公,身份是一个社畜。
他天天工作到晚上十点,下班打卡的那一刻,就是他一天中最幸福的时候。
然后就在这名社畜准备乘坐地铁回家时,他在车厢里遇到了一些“不一样”的乘客……
而这趟地铁的终点,也并不是社畜预想中的终点……
和这些“乘客”所共同经历过的旅程,将会成为他这辈子最难以忘怀的珍贵经历。
“额……这样的剧情会不会有点残酷?社畜本就很可怜了,我还设计让他经历这么一出。”
“算了想那么多干嘛。就当我的游戏还有隐藏的另一层含义,就是——大家别卷了,卷完迟早一起下地狱。”
“嗯。真是非常具有教育意义呢。不愧是我。”
决定下来后,苏晨便开始撰写游戏策划案。
这一次不同以往,做《温馨的答题之夜》时,他根本没写策划案,直接动手就制作了。
因为那个游戏很简单,最复杂的部分,就是题库和场景的互动效果,谎言之诡帮他解决了,所以自己做的只是拼凑在一起的工作而已,也用不着设计什么。
但是《愉快的下班之旅》就不一样了。
这里面涉及到的功能很多,需要考虑到的细节更多。
苏晨不仅要把游戏做到好玩,在吓尿玩家的同时,他还得想着,通过怎样暗示的手段,能让玩家察觉到这款游戏是跟现实有关联的。
关联不能太明显,以免暴露自己。
这就很花费功夫了。
所以,苏晨的游戏策划案写的很慢,不过他并不嫌累,反而甘之如饴。
看着文档一天天变大,字数变多,插入了更多图片和表格,苏晨有种孩子被抚养长大的感觉。
大约用了一周时间,苏晨将《愉快的下班之旅》策划案初稿写完了。当晚,便召集302工作室所有成员开会。
大家对于苏晨开会的目的,已经有所察觉到了。
因为这一周来,苏晨只要留在宿舍,就在电脑前闷头写策划案,大家偶尔瞥到屏幕上的文字和图片,就猜到了是新游戏的策划方案。
不过大家都很有默契的没去打扰苏晨写方案,因为他们知道,只要到适合的时间,苏晨会公布出来的。
苏晨将《愉快的下班之旅》策划案分享到302工作室群组里。
“各位,这个文档里,就是咱们下一款要开发的项目了!大家可以看一看,讨论一下。”
策划案很长,光文字量就有两万多字,配图和表格更是足有几十个。
苏晨好久都没写过这么复杂的设计文档了,写完后他自己也蛮爽的。
大家低头看着文档。302宿舍里鸦雀无声,偶尔响起鼠标按键的声音。
因为这份策划案实在太长了,要是仔仔细细全看完,至少得一个小时左右。
苏晨不急,正好趁着大家看文档的时候,他自己也从头过了一遍。以一种更客观的角度审视自己的文档。
一个小时后。
高亮首先开口了:“这依旧是一款虚拟现实游戏?”
苏晨:“是的。鉴于答题之夜的成功,深挖虚拟现实类型的游戏,我认为是咱们302工作室未来发展的主要方向。”
这点是苏晨肯定要坚持的。
自始至终,他都认为,游戏的未来就是虚拟现实。
游戏作为世界第九大艺术,跟其余艺术形式最大的区别是什么?
就在于,游戏是可以进行互动的。
不像电影、音乐、绘画那样,别人是在“欣赏”作者的艺术成果。
游戏是玩家实际跟制作者的成果进行“互动”。
这就是游戏最大的优势,它把人们带入进来,使得大家不再只是对艺术隔岸观火,而是亲身成了其中的一部分。
这就是游戏的最大魅力,它是互动艺术的极致。